通过将顶点属性显示为用于调试的颜色来使其可视化。
new DebugAppearance(options)
众所周知的单位长度向量的分量,即normal
,tangent
和bitangent
,从[-1.0,1.0]缩放到(-1.0,1.0)。
Parameters:
options
(Object)
Name | Description |
---|---|
options.attributeName
String
|
要可视化的属性的名称。 |
options.perInstanceAttribute
Boolean
default false
|
用于确定此属性是否为每个实例的几何属性的布尔值。 |
options.glslDatatype
String
default 'vec3'
|
属性的glsl数据类型。支持的数据类型有float 、vec2 、vec3 和vec4 。
|
options.vertexShaderSource
String
|
可选的glsl顶点明暗器源覆盖默认的顶点明暗器。 |
options.fragmentShaderSource
String
|
可选的glsl fragment shader source覆盖默认的fragment shader。 |
options.renderState
RenderState
|
可选的渲染状态以覆盖默认的渲染状态。 |
Example
var primitive = new bmgl.Primitive({
geometryInstances : // ...
appearance : new bmgl.DebugAppearance({
attributeName : 'normal'
})
});
Throws
-
DeveloperError : options.glsldatatype必须是float、vec2、vec3或vec4。
Members
(readonly) attributeName : String
要可视化的属性的名称。
(readonly) closed : Boolean
当
true
时,几何图形应关闭。
-
Default Value:
false
(readonly) fragmentShaderSource : String
片段明暗器的glsl源代码。完整片段明暗器源是按照程序构建的,考虑到
DebugAppearance#material
。使用DebugAppearance#getFragmentShaderSource
获取完整源。
(readonly) glslDatatype : String
要可视化的属性的glsl数据类型。
material : Material
此属性是
Appearance
接口的一部分,但DebugAppearance
不使用,因为使用了完全自定义的片段明暗器。
-
Default Value:
undefined
(readonly) renderState : Object
呈现几何图形时要使用的WebGL固定函数状态。
translucent : Boolean
当
true
时,几何体将显示为半透明。
-
Default Value:
false
(readonly) vertexShaderSource : String
顶点明暗器的glsl源代码。
Methods
getFragmentShaderSource() → {String}
返回完整的glsl片段明暗器源,对于
DebugAppearance
仅为DebugAppearance#fragmentShaderSource
。
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性的子集。
确定几何图形是否基于
DebugAppearance#translucent
半透明。