4x4矩阵,可作为列主顺序数组进行索引。对于代码可读性,构造函数参数按行主顺序排列。
new Matrix4(column0Row0, column1Row0, column2Row0, column3Row0, column0Row1, column1Row1, column2Row1, column3Row1, column0Row2, column1Row2, column2Row2, column3Row2, column0Row3, column1Row3, column2Row3, column3Row3)
Parameters:
column0Row0
(Number)
(default 0.0
)
第0列第0行的值。
column1Row0
(Number)
(default 0.0
)
第1列第0行的值。
column2Row0
(Number)
(default 0.0
)
第2列第0行的值。
column3Row0
(Number)
(default 0.0
)
第3列第0行的值。
column0Row1
(Number)
(default 0.0
)
第0列第1行的值。
column1Row1
(Number)
(default 0.0
)
第1列第1行的值。
column2Row1
(Number)
(default 0.0
)
第2列第1行的值。
column3Row1
(Number)
(default 0.0
)
第3列第1行的值。
column0Row2
(Number)
(default 0.0
)
第0列第2行的值。
column1Row2
(Number)
(default 0.0
)
第1列第2行的值。
column2Row2
(Number)
(default 0.0
)
第2列第2行的值。
column3Row2
(Number)
(default 0.0
)
第3列第2行的值。
column0Row3
(Number)
(default 0.0
)
第0列第3行的值。
column1Row3
(Number)
(default 0.0
)
第1列第3行的值。
column2Row3
(Number)
(default 0.0
)
第2列第3行的值。
column3Row3
(Number)
(default 0.0
)
第3列第3行的值。
- Matrix4.fromColumnMajorArray
- Matrix4.fromRowMajorArray
- Matrix4.fromRotationTranslation
- Matrix4.fromTranslationRotationScale
- Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale
- Matrix4.fromTranslation
- Matrix4.fromScale
- Matrix4.fromUniformScale
- Matrix4.fromCamera
- Matrix4.computePerspectiveFieldOfView
- Matrix4.computeOrthographicOffCenter
- Matrix4.computePerspectiveOffCenter
- Matrix4.computeInfinitePerspectiveOffCenter
- Matrix4.computeViewportTransformation
- Matrix4.computeView
- Matrix2
- Matrix3
- Packable
See:
Members
length : Number
获取集合中的项数。
(static, constant) COLUMN0ROW0 : Number
Matrix4中第0列第0行的索引。
(static, constant) COLUMN0ROW1 : Number
第0列第1行的matrix4索引。
(static, constant) COLUMN0ROW2 : Number
Matrix4中第0列第2行的索引。
(static, constant) COLUMN0ROW3 : Number
Matrix4中第0列第3行的索引。
(static, constant) COLUMN1ROW0 : Number
Matrix4中第1列第0行的索引。
(static, constant) COLUMN1ROW1 : Number
Matrix4中第1列第1行的索引。
(static, constant) COLUMN1ROW2 : Number
Matrix4中第1列第2行的索引。
(static, constant) COLUMN1ROW3 : Number
Matrix4中第1列第3行的索引。
(static, constant) COLUMN2ROW0 : Number
Matrix4中第2列第0行的索引。
(static, constant) COLUMN2ROW1 : Number
Matrix4中第2列第1行的索引。
(static, constant) COLUMN2ROW2 : Number
Matrix4中第2列第2行的索引。
(static, constant) COLUMN2ROW3 : Number
Matrix4中第2列第3行的索引。
(static, constant) COLUMN3ROW0 : Number
Matrix4中第3列第0行的索引。
(static, constant) COLUMN3ROW1 : Number
Matrix4中第3列第1行的索引。
(static, constant) COLUMN3ROW2 : Number
Matrix4中第3列第2行的索引。
(static, constant) COLUMN3ROW3 : Number
Matrix4中第3列第3行的索引。
(static, constant) IDENTITY : Matrix4
初始化为标识矩阵的不可变矩阵4实例。
(static) packedLength : Number
用于将对象打包到数组中的元素数。
(static, constant) ZERO : Matrix4
初始化为零矩阵的不可变矩阵4实例。
Methods
clone(result) → {Matrix4}
复制提供的matrix4实例。
Parameters:
将此矩阵与提供的矩阵组件进行比较,如果相等,则返回
true
,否则返回false
。
Parameters:
将此矩阵与提供的矩阵组件进行比较,如果它们在提供的epsilon中,则返回
true
,否则返回false
。
Parameters:
epsilon
(Number)
用于相等性测试的epsilon。
计算表示此矩阵的字符串,每一行都位于单独的行上,格式为“(第0列、第1列、第2列、第3列)”。
计算包含所提供矩阵元素的绝对(无符号)值的矩阵。
Parameters:
计算两个矩阵的和。
Parameters:
复制Matrix4实例。
Parameters:
计算表示无限偏心透视转换的Matrix4实例。
Parameters:
left
(Number)
摄像机左侧将在视图中的米数。
right
(Number)
摄像机右侧将在视图中的米数。
bottom
(Number)
将在视图中的相机下方的米数。
top
(Number)
摄像机上方将在视图中的米数。
near
(Number)
到近平面的距离,单位为米。
计算表示正交变换矩阵的Matrix4实例。
Parameters:
left
(Number)
摄像机左侧将在视图中的米数。
right
(Number)
摄像机右侧将在视图中的米数。
bottom
(Number)
将在视图中的相机下方的米数。
top
(Number)
摄像机上方将在视图中的米数。
near
(Number)
到近平面的距离,单位为米。
far
(Number)
到远平面的距离,单位为米。
计算表示透视转换矩阵的Matrix4实例。
Parameters:
fovY
(Number)
沿Y轴以弧度表示的视场。
aspectRatio
(Number)
纵横比。
near
(Number)
到近平面的距离,单位为米。
far
(Number)
到远平面的距离,单位为米。
Throws
-
DeveloperError : Fovy必须在(0,pi)中。
-
DeveloperError : aspectratio必须大于零。
-
DeveloperError : near必须大于零。
-
DeveloperError : far必须大于零。
计算表示偏心透视转换的Matrix4实例。
Parameters:
left
(Number)
摄像机左侧将在视图中的米数。
right
(Number)
摄像机右侧将在视图中的米数。
bottom
(Number)
将在视图中的相机下方的米数。
top
(Number)
摄像机上方将在视图中的米数。
near
(Number)
到近平面的距离,单位为米。
far
(Number)
到远平面的距离,单位为米。
计算从世界空间转换为视图空间的Matrix4实例。
Parameters:
计算从标准化设备坐标转换为窗口坐标的Matrix4实例。
Parameters:
viewport
(Object)
(default { x : 0.0, y : 0.0, width : 0.0, height : 0.0 }
)
如示例1所示的视区角。
nearDepthRange
(Number)
(default 0.0
)
窗口坐标中的近平面距离。
farDepthRange
(Number)
(default 1.0
)
窗口坐标中的远平面距离。
Example
// Create viewport transformation using an explicit viewport and depth range.
var m = bmgl.Matrix4.computeViewportTransformation({
x : 0.0,
y : 0.0,
width : 1024.0,
height : 768.0
}, 0.0, 1.0, new bmgl.Matrix4());
比较提供的矩阵组件,如果它们相等,则返回
true
,否则返回false
。
Parameters:
Example
//compares two Matrix4 instances
// a = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
// b = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
if(bmgl.Matrix4.equals(a,b)) {
console.log("Both matrices are equal");
} else {
console.log("They are not equal");
}
//Prints "Both matrices are equal" on the console
比较提供的矩阵组件,如果它们在提供的epsilon中,则返回
true
,否则返回false
。
Parameters:
Example
//compares two Matrix4 instances
// a = [10.5, 14.5, 18.5, 22.5]
// [11.5, 15.5, 19.5, 23.5]
// [12.5, 16.5, 20.5, 24.5]
// [13.5, 17.5, 21.5, 25.5]
// b = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
if(bmgl.Matrix4.equalsEpsilon(a,b,0.1)){
console.log("Difference between both the matrices is less than 0.1");
} else {
console.log("Difference between both the matrices is not less than 0.1");
}
//Prints "Difference between both the matrices is not less than 0.1" on the console
从数组中的16个连续元素创建matrix4。
Parameters:
array
(Array.<Number>)
16个连续元素对应矩阵位置的数组。假定列主顺序。
startingIndex
(Number)
(default 0
)
第一个元素数组中的偏移量,它对应于矩阵中第一列第一行的位置。
Example
// Create the Matrix4:
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
// [1.0, 2.0, 3.0, 4.0]
var v = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 2.0, 2.0, 3.0, 3.0, 3.0, 3.0, 4.0, 4.0, 4.0, 4.0];
var m = bmgl.Matrix4.fromArray(v);
// Create same Matrix4 with using an offset into an array
var v2 = [0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 2.0, 2.0, 2.0, 2.0, 3.0, 3.0, 3.0, 3.0, 4.0, 4.0, 4.0, 4.0];
var m2 = bmgl.Matrix4.fromArray(v2, 2);
从相机计算Matrix4实例。
Parameters:
从列主顺序数组计算matrix4实例。
Parameters:
values
(Array.<Number>)
列主顺序数组。
从表示旋转的Matrix3和表示转换的Cartesian3计算Matrix4实例。
Parameters:
从行主顺序数组计算matrix4实例。生成的矩阵将按主列顺序排列。
Parameters:
values
(Array.<Number>)
行主顺序数组。
计算表示非均匀比例的Matrix4实例。
Parameters:
Example
// Creates
// [7.0, 0.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 8.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 9.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
var m = bmgl.Matrix4.fromScale(new bmgl.Cartesian3(7.0, 8.0, 9.0));
从表示转换的cartesian3创建matrix4实例。
Parameters:
使用四元数表示的旋转,从平移、旋转和缩放(TRS)表示计算Matrix4实例。
Parameters:
Example
var result = bmgl.Matrix4.fromTranslationQuaternionRotationScale(
new bmgl.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0), // translation
bmgl.Quaternion.IDENTITY, // rotation
new bmgl.Cartesian3(7.0, 8.0, 9.0), // scale
result);
从
TranslationRotationScale
实例创建matrix4实例。
Parameters:
计算表示统一比例的Matrix4实例。
Parameters:
scale
(Number)
均匀比例因子。
Example
// Creates
// [2.0, 0.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 2.0, 0.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 2.0, 0.0]
// [0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
var m = bmgl.Matrix4.fromUniformScale(2.0);
以cartesian4实例的形式检索所提供索引处的矩阵列的副本。
Parameters:
Examples
//returns a Cartesian4 instance with values from the specified column
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
//Example 1: Creates an instance of Cartesian
var a = bmgl.Matrix4.getColumn(m, 2, new bmgl.Cartesian4());
//Example 2: Sets values for Cartesian instance
var a = new bmgl.Cartesian4();
bmgl.Matrix4.getColumn(m, 2, a);
// a.x = 12.0; a.y = 16.0; a.z = 20.0; a.w = 24.0;
Throws
-
DeveloperError : 索引必须是0、1、2或3。
在提供的行和列处计算元素的数组索引。
Parameters:
row
(Number)
行的从零开始的索引。
column
(Number)
列的从零开始的索引。
Example
var myMatrix = new bmgl.Matrix4();
var column1Row0Index = bmgl.Matrix4.getElementIndex(1, 0);
var column1Row0 = myMatrix[column1Row0Index];
myMatrix[column1Row0Index] = 10.0;
Throws
-
DeveloperError : 行必须是0、1、2或3。
-
DeveloperError : 列必须是0、1、2或3。
获取所提供矩阵的左上3x3旋转矩阵,假定该矩阵是仿射变换矩阵。
Parameters:
Example
// returns a Matrix3 instance from a Matrix4 instance
// m = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
var b = new bmgl.Matrix3();
bmgl.Matrix4.getMatrix3(m,b);
// b = [10.0, 14.0, 18.0]
// [11.0, 15.0, 19.0]
// [12.0, 16.0, 20.0]
假设矩阵是仿射变换,则计算最大比例。最大比例是左上3x3矩阵中列向量的最大长度。
Parameters:
获取所提供矩阵的左上3x3旋转矩阵,假定该矩阵是仿射变换矩阵。
Parameters:
Deprecated: moved to Matrix4.getMatrix3
以cartesian4实例的形式检索所提供索引处的矩阵行的副本。
Parameters:
Examples
//returns a Cartesian4 instance with values from the specified column
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
//Example 1: Returns an instance of Cartesian
var a = bmgl.Matrix4.getRow(m, 2, new bmgl.Cartesian4());
//Example 2: Sets values for a Cartesian instance
var a = new bmgl.Cartesian4();
bmgl.Matrix4.getRow(m, 2, a);
// a.x = 18.0; a.y = 19.0; a.z = 20.0; a.w = 21.0;
Throws
-
DeveloperError : 索引必须是0、1、2或3。
假设矩阵是仿射变换,则提取不均匀尺度。
Parameters:
获取所提供矩阵的转换部分,假定该矩阵是仿射变换矩阵。
Parameters:
使用Cramers规则计算所提供矩阵的逆矩阵。如果行列式为零,则矩阵不能反转,并引发异常。如果矩阵是仿射变换矩阵,用
Matrix4.inverseTransformation
倒转更有效。
Parameters:
Throws
-
RuntimeError : 矩阵不可逆,因为它的确定度为零。
假设所提供的矩阵是仿射变换矩阵,其中左上3x3元素是旋转矩阵,第四列中的上三个元素是平移,则计算所提供矩阵的逆矩阵。假定底行为[0,0,0,1]。未验证矩阵的形式是否正确。此方法比使用
Matrix4.inverse
计算一般4x4矩阵的逆矩阵更快。
Parameters:
计算两个矩阵的乘积。
Parameters:
将转换矩阵(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
)乘以3x3旋转矩阵。这是针对Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromRotationTranslation(rotation), m);
的优化,具有较少的分配和算术运算。
Parameters:
Example
// Instead of bmgl.Matrix4.multiply(m, bmgl.Matrix4.fromRotationTranslation(rotation), m);
bmgl.Matrix4.multiplyByMatrix3(m, rotation, m);
计算矩阵和a
Cartesian3
的乘积。这相当于用一个Cartesian4
调用Matrix4.multiplyByVector
,组件w
为1,但返回一个Cartesian3
而不是一个Cartesian4
。
Parameters:
Example
var p = new bmgl.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
var result = bmgl.Matrix4.multiplyByPoint(matrix, p, new bmgl.Cartesian3());
Parameters:
Example
var p = new bmgl.Cartesian3(1.0, 2.0, 3.0);
var result = bmgl.Matrix4.multiplyByPointAsVector(matrix, p, new bmgl.Cartesian3());
// A shortcut for
// Cartesian3 p = ...
// bmgl.Matrix4.multiplyByVector(matrix, new bmgl.Cartesian4(p.x, p.y, p.z, 0.0), result);
计算矩阵和标量的乘积。
Parameters:
Example
//create a Matrix4 instance which is a scaled version of the supplied Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
var a = bmgl.Matrix4.multiplyByScalar(m, -2, new bmgl.Matrix4());
// m remains the same
// a = [-20.0, -22.0, -24.0, -26.0]
// [-28.0, -30.0, -32.0, -34.0]
// [-36.0, -38.0, -40.0, -42.0]
// [-44.0, -46.0, -48.0, -50.0]
将仿射变换矩阵(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
)乘以隐式非均匀比例矩阵。这是对Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromUniformScale(scale), m);
的优化,其中m
必须是仿射矩阵。此函数执行的分配和算术运算更少。
Parameters:
Example
// Instead of bmgl.Matrix4.multiply(m, bmgl.Matrix4.fromScale(scale), m);
bmgl.Matrix4.multiplyByScale(m, scale, m);
将转换矩阵(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
)乘以由Cartesian3
定义的隐式转换矩阵。这是针对Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromTranslation(position), m);
的优化,分配和算术运算更少。
Parameters:
Example
// Instead of bmgl.Matrix4.multiply(m, bmgl.Matrix4.fromTranslation(position), m);
bmgl.Matrix4.multiplyByTranslation(m, position, m);
将仿射变换矩阵(底行为
[0.0, 0.0, 0.0, 1.0]
)乘以隐式均匀比例矩阵。这是对Matrix4.multiply(m, Matrix4.fromUniformScale(scale), m);
的优化,其中m
必须是仿射矩阵。此函数执行的分配和算术运算更少。
Parameters:
Example
// Instead of bmgl.Matrix4.multiply(m, bmgl.Matrix4.fromUniformScale(scale), m);
bmgl.Matrix4.multiplyByUniformScale(m, scale, m);
计算矩阵和列向量的乘积。
Parameters:
假设两个矩阵是仿射变换矩阵,其中左上3x3元素是旋转矩阵,第四列中的上三个元素是平移,则计算两个矩阵的乘积。假定底行为[0,0,0,1]。未验证矩阵的形式是否正确。此方法比使用
Matrix4.multiply
计算一般4x4矩阵的产品更快。
Parameters:
Example
var m1 = new bmgl.Matrix4(1.0, 6.0, 7.0, 0.0, 2.0, 5.0, 8.0, 0.0, 3.0, 4.0, 9.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
var m2 = bmgl.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(new bmgl.Cartesian3(1.0, 1.0, 1.0));
var m3 = bmgl.Matrix4.multiplyTransformation(m1, m2, new bmgl.Matrix4());
计算所提供矩阵的否定副本。
Parameters:
Example
//create a new Matrix4 instance which is a negation of a Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
var a = bmgl.Matrix4.negate(m, new bmgl.Matrix4());
// m remains the same
// a = [-10.0, -11.0, -12.0, -13.0]
// [-14.0, -15.0, -16.0, -17.0]
// [-18.0, -19.0, -20.0, -21.0]
// [-22.0, -23.0, -24.0, -25.0]
将提供的实例存储到提供的数组中。
Parameters:
array
(Array.<Number>)
要打包的数组。
startingIndex
(Number)
(default 0
)
数组中开始打包元素的索引。
计算用提供的cartesian4实例替换所提供矩阵中指定列的新矩阵。
Parameters:
index
(Number)
要设置的列的从零开始的索引。
Example
//creates a new Matrix4 instance with new column values from the Cartesian4 instance
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
var a = bmgl.Matrix4.setColumn(m, 2, new bmgl.Cartesian4(99.0, 98.0, 97.0, 96.0), new bmgl.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 11.0, 99.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 98.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 97.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 96.0, 25.0]
Throws
-
DeveloperError : 索引必须是0、1、2或3。
计算用提供的cartesian4实例替换所提供矩阵中指定行的新矩阵。
Parameters:
index
(Number)
要设置的行的从零开始的索引。
Example
//create a new Matrix4 instance with new row values from the Cartesian4 instance
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
var a = bmgl.Matrix4.setRow(m, 2, new bmgl.Cartesian4(99.0, 98.0, 97.0, 96.0), new bmgl.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [99.0, 98.0, 97.0, 96.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
Throws
-
DeveloperError : 索引必须是0、1、2或3。
计算用提供的比例替换比例的新矩阵。假设矩阵是仿射变换。
Parameters:
计算一个新的矩阵,用所提供的翻译替换所提供矩阵最右列中的翻译。假设矩阵是仿射变换。
Parameters:
计算两个矩阵的差。
Parameters:
从提供的Matrix4实例计算数组。数组将按列主顺序排列。
Parameters:
result
(Array.<Number>)
存储结果的数组。
Example
//create an array from an instance of Matrix4
// m = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
var a = bmgl.Matrix4.toArray(m);
// m remains the same
//creates a = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0, 14.0, 15.0, 16.0, 17.0, 18.0, 19.0, 20.0, 21.0, 22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
计算所提供矩阵的转置。
Parameters:
Example
//returns transpose of a Matrix4
// m = [10.0, 11.0, 12.0, 13.0]
// [14.0, 15.0, 16.0, 17.0]
// [18.0, 19.0, 20.0, 21.0]
// [22.0, 23.0, 24.0, 25.0]
var a = bmgl.Matrix4.transpose(m, new bmgl.Matrix4());
// m remains the same
// a = [10.0, 14.0, 18.0, 22.0]
// [11.0, 15.0, 19.0, 23.0]
// [12.0, 16.0, 20.0, 24.0]
// [13.0, 17.0, 21.0, 25.0]
从压缩数组中检索实例。
Parameters:
array
(Array.<Number>)
压缩数组。
startingIndex
(Number)
(default 0
)
要解包的元素的起始索引。