使用三维平铺渲染点云时基于几何错误执行点衰减的选项。
new PointCloudShading(options)
Parameters:
options
(Object)
Name | Description |
---|---|
options.attenuation
Boolean
default false
|
根据几何误差进行点衰减。 |
options.geometricErrorScale
Number
default 1.0
|
应用于每个瓦片的几何误差的比例。 |
options.maximumAttenuation
Number
|
以像素为单位的最大衰减。默认为bm3dtileset的maximumscreenspaceerror。 |
options.baseResolution
Number
|
数据集的平均基本分辨率(米)。当不可用时,替换几何误差。 |
options.eyeDomeLighting
Boolean
default true
|
如果为真,则在绘制具有点衰减的图形时使用眼罩照明。 |
options.eyeDomeLightingStrength
Number
default 1.0
|
增加该值会增加斜坡和边缘的对比度。 |
options.eyeDomeLightingRadius
Number
default 1.0
|
增加眼罩照明的轮廓厚度。 |
options.backFaceCulling
Boolean
default false
|
确定是否隐藏后向点。此选项仅在数据包含法线时有效。 |
options.normalShading
Boolean
default true
|
确定是否基于太阳方向对包含法线的点云进行着色。 |
Members
attenuation : Boolean
根据几何误差进行点衰减。
-
Default Value:
false
backFaceCulling : Boolean
确定是否隐藏后向点。此选项仅在数据包含法线时有效。
-
Default Value:
false
baseResolution : Number
数据集的平均基本分辨率(米)。当几何误差为0时,用于代替几何误差。如果未定义,则将为几何误差为0的每个瓦片计算近似值。
eyeDomeLighting : Boolean
在使用点衰减绘制需要支持外部碎片深度、OES纹理浮动和WebGL 1.0中的WebGL绘制缓冲区扩展时,请使用Eye Dome照明,否则将忽略Eye Dome照明。
-
Default Value:
true
eyeDomeLightingRadius : Number
眼罩照明的轮廓厚度
-
Default Value:
1.0
eyeDomeLightingStrength : Number
眼穹顶照明强度(明显对比度)
-
Default Value:
1.0
geometricErrorScale : Number
在计算衰减前应用于几何误差的刻度。
-
Default Value:
1.0
maximumAttenuation : Number
以像素为单位的最大点衰减。如果未定义,将使用bm3ddileset的maximumscreenspaceerror。
normalShading : Boolean
确定是否基于太阳方向对包含法线的点云进行着色。
-
Default Value:
true
Methods
(static) isSupported(scene) → {Boolean}
确定是否支持点云阴影。