活动的GLTF动画。GLTF资源可以包含动画。活动动画是当前正在播放或计划播放的动画,因为它已添加到模型的
new ModelAnimation()
ModelAnimationCollection
。活动动画是动画的一个实例;例如,同一个GLTF动画可以有多个活动动画,每个动画的开始时间都不同。通过调用ModelAnimationCollection#add
创建此项。
Members
(readonly) delay : Number
从
ModelAnimation#startTime
开始播放的延迟(秒)。
-
Default Value:
undefined
(readonly) loop : ModelAnimationLoop
确定动画是否循环以及如何循环。
-
Default Value:
ModelAnimationLoop.NONE
(readonly) multiplier : Number
值大于
1.0
增加动画相对于场景时钟速度的播放速度;值小于1.0
降低速度。值1.0
以映射到场景时钟速度的GLTF动画中的速度播放动画。例如,如果场景以2X实时播放,即使multiplier
是1.0
,两秒钟的GLTF动画也将在一秒钟内播放。
-
Default Value:
1.0
(readonly) name : String
标识此动画的GLTF动画名称。
removeOnStop : Boolean
当
true
时,动画停止播放后将被移除。这比不删除它的效率稍高,但如果时间倒转,动画就不会再播放。
-
Default Value:
false
(readonly) reverse : Boolean
当
true
时,动画将反向播放。
-
Default Value:
false
start : Event
此动画启动时触发的事件。例如,当动画开始时,可以使用它来播放声音或启动粒子系统。
此事件在渲染场景后在帧的末尾触发。
-
Default Value:
new Event()
Example:
animation.start.addEventListener(function(model, animation) {
console.log('Animation started: ' + animation.name);
});
(readonly) startTime : JulianDate
开始播放此动画的场景时间。当这是
undefined
时,动画将从下一帧开始。
-
Default Value:
undefined
stop : Event
此动画停止时触发的事件。例如,当动画停止时,可以使用它来播放声音或启动粒子系统。
此事件在渲染场景后在帧的末尾触发。
-
Default Value:
new Event()
Example:
animation.stop.addEventListener(function(model, animation) {
console.log('Animation stopped: ' + animation.name);
});
(readonly) stopTime : JulianDate
停止播放此动画的场景时间。当这是
undefined
时,动画将在整个持续时间内播放,并可能根据ModelAnimation#loop
重复播放。
-
Default Value:
undefined
update : Event
此动画更新时在每个帧上触发的事件。动画的当前时间(相对于GLTF动画时间跨度)传递给事件,例如,该事件允许在相对于播放动画的特定时间开始新动画。
此事件在渲染场景后在帧的末尾触发。
-
Default Value:
new Event()
Example:
animation.update.addEventListener(function(model, animation, time) {
console.log('Animation updated: ' + animation.name + '. glTF animation time: ' + time);
});