PerInstanceColorAppearance

带有颜色属性的GeometryInstance实例的外观。这允许使用下面第二个示例中所示的相同Primitive绘制多个不同颜色的几何体实例。
new PerInstanceColorAppearance(options)
Parameters:
options (Object)
Name Description
options.flat
Boolean
default false
true时,片段着色中使用平面着色,这意味着不考虑照明。
options.faceForward
Boolean
default !options.closed
true时,片段明暗器会根据需要翻转曲面法线,以确保法线面向查看器以避免出现黑点。当几何图形的两边都应该像WallGeometry那样加阴影时,这很有用。
options.translucent
Boolean
default true
true时,几何体将显示为半透明,因此PerInstanceColorAppearance#renderState启用了alpha混合。
options.closed
Boolean
default false
true时,几何图形将关闭,因此PerInstanceColorAppearance#renderState启用背面剔除。
options.vertexShaderSource
String
可选的glsl顶点明暗器源覆盖默认的顶点明暗器。
options.fragmentShaderSource
String
可选的glsl fragment shader source覆盖默认的fragment shader。
options.renderState
RenderState
可选的渲染状态以覆盖默认的渲染状态。
Example
// A solid white line segment
var primitive = new bmgl.Primitive({
  geometryInstances : new bmgl.GeometryInstance({
    geometry : new bmgl.SimplePolylineGeometry({
      positions : bmgl.Cartesian3.fromDegreesArray([
        0.0, 0.0,
        5.0, 0.0
      ])
    }),
    attributes : {
      color : bmgl.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(new bmgl.Color(1.0, 1.0, 1.0, 1.0))
    }
  }),
  appearance : new bmgl.PerInstanceColorAppearance({
    flat : true,
    translucent : false
  })
});

// Two rectangles in a primitive, each with a different color
var instance = new bmgl.GeometryInstance({
  geometry : new bmgl.RectangleGeometry({
    rectangle : bmgl.Rectangle.fromDegrees(0.0, 20.0, 10.0, 30.0)
  }),
  attributes : {
    color : new bmgl.ColorGeometryInstanceAttribute(1.0, 0.0, 0.0, 0.5)
  }
});

var anotherInstance = new bmgl.GeometryInstance({
  geometry : new bmgl.RectangleGeometry({
    rectangle : bmgl.Rectangle.fromDegrees(0.0, 40.0, 10.0, 50.0)
  }),
  attributes : {
    color : new bmgl.ColorGeometryInstanceAttribute(0.0, 0.0, 1.0, 0.5)
  }
});

var rectanglePrimitive = new bmgl.Primitive({
  geometryInstances : [instance, anotherInstance],
  appearance : new bmgl.PerInstanceColorAppearance()
});

Members

(static, constant) FLAT_VERTEX_FORMAT : VertexFormat

PerInstanceColorAppearance#flattrue时,所有PerInstanceColorAppearance实例都兼容的VertexFormat。这只需要一个position属性。

(static, constant) VERTEX_FORMAT : VertexFormat

所有PerInstanceColorAppearance实例都兼容的VertexFormat。这只需要positionnormal属性。

(readonly) closed : Boolean

true时,几何图形将关闭,因此PerInstanceColorAppearance#renderState启用背面剔除。如果查看器进入几何图形,它将不可见。
Default Value: false

(readonly) faceForward : Boolean

true时,片段明暗器会根据需要翻转曲面法线,以确保法线面向查看器以避免出现黑点。当几何图形的两边都应该像WallGeometry那样加阴影时,这很有用。
Default Value: true

(readonly) flat : Boolean

true时,片段着色中使用平面着色,这意味着不考虑照明。
Default Value: false

(readonly) fragmentShaderSource : String

片段明暗器的glsl源代码。

material : Material

此属性是Appearance接口的一部分,但PerInstanceColorAppearance不使用,因为使用了完全自定义的片段明暗器。
Default Value: undefined

(readonly) renderState : Object

呈现几何图形时要使用的WebGL固定函数状态。

在构造PerInstanceColorAppearance实例时,可以显式定义呈现状态,也可以通过PerInstanceColorAppearance#translucentPerInstanceColorAppearance#closed隐式设置呈现状态。

translucent : Boolean

true时,几何体将显示为半透明,因此PerInstanceColorAppearance#renderState启用了alpha混合。
Default Value: true

(readonly) vertexFormat : VertexFormat

此外观实例与之兼容的VertexFormat。几何体可以有更多的顶点属性,并且仍然是兼容的(以潜在的性能代价),但是它不能有更少的顶点属性。

(readonly) vertexShaderSource : String

顶点明暗器的glsl源代码。

Methods

getFragmentShaderSource() → {String}
getRenderState() → {Object}
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性的子集。
isTranslucent() → {Boolean}
确定几何图形是否基于PerInstanceColorAppearance#translucent半透明。