支持材质着色的任意几何图形(例如,与
new MaterialAppearance(options)
EllipsoidSurfaceAppearance
相反)的外观。
Parameters:
options
(Object)
Name | Description |
---|---|
options.flat
Boolean
default false
|
当true 时,片段着色中使用平面着色,这意味着不考虑照明。
|
options.faceForward
Boolean
default !options.closed
|
当true 时,片段明暗器会根据需要翻转曲面法线,以确保法线面向查看器以避免出现黑点。当几何图形的两边都应该像WallGeometry 那样加阴影时,这很有用。
|
options.translucent
Boolean
default true
|
当true 时,几何体将显示为半透明,因此MaterialAppearance#renderState 启用了alpha混合。
|
options.closed
Boolean
default false
|
当true 时,几何图形将关闭,因此MaterialAppearance#renderState 启用背面剔除。
|
options.materialSupport
MaterialAppearance.MaterialSupport
default MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED
|
将要支持的材料类型。 |
options.material
Material
default Material.ColorType
|
用于确定片段颜色的材质。 |
options.vertexShaderSource
String
|
可选的glsl顶点明暗器源覆盖默认的顶点明暗器。 |
options.fragmentShaderSource
String
|
可选的glsl fragment shader source覆盖默认的fragment shader。 |
options.renderState
RenderState
|
可选的渲染状态以覆盖默认的渲染状态。 |
Example
var primitive = new bmgl.Primitive({
geometryInstances : new bmgl.GeometryInstance({
geometry : new bmgl.WallGeometry({
materialSupport : bmgl.MaterialAppearance.MaterialSupport.BASIC.vertexFormat,
// ...
})
}),
appearance : new bmgl.MaterialAppearance({
material : bmgl.Material.fromType('Color'),
faceForward : true
})
});
Members
(readonly) closed : Boolean
当
true
时,几何图形将关闭,因此MaterialAppearance#renderState
启用背面剔除。如果查看器进入几何图形,它将不可见。
-
Default Value:
false
(readonly) faceForward : Boolean
当
true
时,片段明暗器会根据需要翻转曲面法线,以确保法线面向查看器以避免出现黑点。当几何图形的两边都应该像WallGeometry
那样加阴影时,这很有用。
-
Default Value:
true
(readonly) flat : Boolean
当
true
时,片段着色中使用平面着色,这意味着不考虑照明。
-
Default Value:
false
(readonly) fragmentShaderSource : String
片段明暗器的glsl源代码。完整片段明暗器源按程序构建,考虑到
MaterialAppearance#material
、MaterialAppearance#flat
和MaterialAppearance#faceForward
。使用MaterialAppearance#getFragmentShaderSource
获取完整源。
material : Material
用于确定片段颜色的材质。与其他
MaterialAppearance
属性不同,这不是只读的,因此外观的材质可以随时更改。
-
Default Value:
Material.ColorType
(readonly) materialSupport : MaterialAppearance.MaterialSupport
此实例支持的材料类型。这会影响所需的
VertexFormat
以及顶点和片段明暗器的复杂性。
-
Default Value:
MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED
(readonly) renderState : Object
呈现几何图形时要使用的WebGL固定函数状态。
在构造MaterialAppearance
实例时,可以显式定义呈现状态,也可以通过MaterialAppearance#translucent
和MaterialAppearance#closed
隐式设置呈现状态。
translucent : Boolean
当
true
时,几何体将显示为半透明。
-
Default Value:
true
(readonly) vertexFormat : VertexFormat
此外观实例与之兼容的
VertexFormat
。几何体可以有更多的顶点属性,并且仍然是兼容的(以潜在的性能代价),但是它不能有更少的顶点属性。
-
Default Value:
MaterialAppearance.MaterialSupport.TEXTURED.vertexFormat
(readonly) vertexShaderSource : String
顶点明暗器的glsl源代码。
Methods
getFragmentShaderSource() → {String}
程序创建完整的glsl片段明暗器源。对于
MaterialAppearance
,这是从MaterialAppearance#fragmentShaderSource
、MaterialAppearance#material
、MaterialAppearance#flat
和MaterialAppearance#faceForward
导出的。
创建渲染状态。这不是最终的渲染状态实例;相反,它可以包含与上下文中创建的渲染状态相同的渲染状态属性的子集。
确定几何图形是否基于
MaterialAppearance#translucent
和Material#isTranslucent
半透明。