Methods
(static) createBlackAndWhiteStage() → {PostProcessStage}此阶段有一个统一的值gradations
,用于缩放每个像素的亮度。
该阶段具有以下结构:delta
,sigma
和stepSize
。
delta
和sigma
用于计算高斯滤波器的权重。 等式为exp((-0.5 * delta * delta) / (sigma * sigma))
。 delta
的默认值为1.0
。 sigma
的默认值为2.0
。 stepSize
是到下一个纹理像素的距离。 默认值为1.0
。
此阶段有一个统一的值brightness
,用于缩放每个像素的饱和度。
景深模拟相机焦距。场景中处于焦点的对象将是清晰的,而未处于焦点的对象将是模糊的。
此阶段有以下结构:focalDistance
、delta
、sigma
和stepSize
。
focalDistance
是从相机到设置相机焦点的距离(米)。
delta
、sigma
和stepSize
与PostProcessStageLibrary#createBlurStage
相同。模糊应用于不聚焦的区域。
将颜色写入输出纹理,其中alpha设置为1.0(在边上)。
此阶段有以下结构:color
和length
color
是突出显示边缘的颜色。默认值为Color#BLACK
。length
是边缘的长度(像素)。默认为0.5
。
二维不支持此阶段。
Example
// multiple silhouette effects
var yellowEdge = bmgl.PostProcessLibrary.createEdgeDetectionStage();
yellowEdge.uniforms.color = bmgl.Color.YELLOW;
yellowEdge.selected = [feature0];
var greenEdge = bmgl.PostProcessLibrary.createEdgeDetectionStage();
greenEdge.uniforms.color = bmgl.Color.LIME;
greenEdge.selected = [feature1];
// draw edges around feature0 and feature1
postProcessStages.add(bmgl.PostProcessLibrary.createSilhouetteEffect([yellowEdge, greenEdge]);
本阶段有以下结构:dirtTexture
、starTexture
、intensity
、distortion
、ghostDispersal
、haloWidth
、dirtAmount
和earthRadius
。
dirtTexture
是为模拟镜头上的灰尘而采样的纹理。starTexture
是为光斑的星型采样的纹理。intensity
是一个标量乘以镜头光斑的结果。默认值为2.0
。distortion
是影响色彩效果失真的标量值。默认值为10.0
。ghostDispersal
是一个标量,指示光环效果距离纹理中心的距离。默认值为0.4
。haloWidth
是一个标量,表示来自重影分散的光晕宽度。默认值为0.4
。dirtAmount
是表示镜头上灰尘量的标量。默认值为0.4
。earthRadius
是地球的最大半径。默认值为Ellipsoid.WGS84.maximumRadius
.
轮廓效果将边缘检测过程中的颜色与输入颜色纹理合成。{9{
当edgeDetectionStages
为undefined
:color
和length
color
为突出显示边缘的颜色时,此阶段有以下结构。默认值为Color#BLACK
。length
是边缘的长度(像素)。默认值为0.5
。
此阶段需要WebGL_深度_纹理扩展。
Parameters:
此阶段需要WebGL_深度_纹理扩展。
Parameters:
此阶段需要WebGL_深度_纹理扩展。
Parameters:
此阶段需要WebGL_深度_纹理扩展。